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【中世纪艺术特点】中世纪题材的表现艺术形式的发展变革论文

艺术论文 时间:2020-10-05

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  摘要:中世纪文化有丰富的内涵和形象、这些内涵和形象依靠各种艺术形式传媒、解读和发展。21世纪“第九艺术”的出现使得中世纪文化得到一种全新形式的传播,这种传播更具时代性,更具影响力。“第九艺术”的交互性特点改变了以往单向的艺术表达,体现了新艺术形式的发展与变革。“第九艺术”的参与者主体是年轻一代,引进和开发“第九艺术”要注意对年轻一代的价值影响。

  关键词:中世纪;第九艺术;电子游戏

  一、导言

  中世纪一般是指适用于西欧的特有概念、指西欧古典文化与文艺复兴这两个文化高峰之间的历史时期。在中世纪文化艺术的探索与探讨中,“宗教”与“黑暗”是两个重要的话题。在中世纪,宗教教堂星罗棋布,宗教仪式、宗教节日是人们生活的重要内容,宗教左右人们的生活,影响人们的思维。宗教一面给中世纪的科学、政治、经济、文化、艺术带来鲜明的宗教烙印,阻碍了科学、政治、经济和文化的发展,形成中世纪“黑暗”的一面。一方面,中世纪是西欧文化的一个重要发展阶段,它的文学,美术、音乐、建筑、雕塑等创造了新的审美表达和新的审美视角。其中各种异教崇拜与文化碰撞产生的“骑士”、“狼人”、“魔法”、“女巫”独特艺术文化形象流传至今。

  二、“第九艺术”的由来

  21世纪,“第九艺术”兴起,改变了我们以往艺术欣赏的“单向”模式,使我们在“互动”的新模式中欣赏、审视、理解文化艺术的形象和发展。“第九艺术”通常指在计算机或计算机网络上实现的电子游戏艺术。九大艺术从何而来,1835-1838年间,由德国黑格尔学生整理的黑格尔《美学演讲录》中提出建筑、雕塑、绘画、音乐、诗是“五大艺术”;电影界的先行者法国乔托﹒卡奴杜1991年发表的《第六艺术的诞生》,将雕塑、绘画、音乐、诗歌、建筑、电影称为六大艺术,后来他又将舞蹈加入了“艺术体系之中”。形成“七大艺术”体系。到现代,法国文艺界还将“摄影”与“连环画”称为第八、第九艺术,而欧洲则倾向于将“漫画”作为“第九艺术”。我国目前多认同电子游戏为“第九艺术”。实际上目前还没有哪一种“艺术体系”成为标准被普遍认可。不同文化背景、不同生活环境的人们有着不同的答案。虽然现在很多的艺术图书还未将电子游戏作为艺术门类,但具有叙事功能、负载情感体验、可以角色扮演的现代电子游戏作为一种艺术门类已经成为一种现实。2011年,美国政府管理下的美国艺术基金会正式承认所有基于互联网和移动技术而创造的新媒体内容、包括电子游戏都被确立为艺术形式。2015年,美国《时代杂志》更发表文章《VideoGameAreOneoftheMostImportantArtFormsinHistory》确立了电子游戏为“最重要艺术形式之一”的地位。参与性是电子游戏的最基本特征。以往的小说、雕塑、电影等艺术形象都体现出一种单向性的欣赏、想象,而电子游戏可以在显示器上把以往文化艺术的内涵和形象变为“虚拟的真实”,并且让游戏者参与其中,从而使电子游戏这一“第九艺术”成为一种新的审美体验方式。

  三、“第九艺术”中的中世纪

  (一)《刺客信条》的交互式体验

  “第九艺术”中表现的中世纪题材,基本上呈现为两类,一类是魔幻题材,象“末日审判”、“异教邪神”、“天堂地狱”等;另一类是“骑士精神”、“女巫猎杀”、“十字军东征”等纪实题材。这些“第九艺术”中表现的中世纪形象与其在传统的绘画、雕塑中都有不同,游戏参与者在品评“第九艺术”中的中世纪艺术意象时,往往已经带入到制作者所主观创造设定的特殊背景中。各种形象经过组合成为游戏者所参与艺术的环境,就象在展厅欣赏绘画的人们所在的房间也成为了艺术品的一部分,这也从另一方面赋予了“第九艺术”更深刻的艺术内涵。比如,电子游戏作品“刺客信条”第一部,游戏本身设定在中世纪黑暗的十字军东征时期,讲述了中世纪第三次十字军东征期间,耶路撒冷蒙受了巨大的灾难,为了终止无休止的战争,“兄弟会”这一刺客组织进行暗杀和反抗权利阶级“圣殿骑士团”的故事。中世纪的欧洲,骑士制度崇拜被认为是极具严肃性的,骑士是一个高贵的团体,加入到这个团体要经过庄重的入会仪式。“圣殿骑士团”是当时最为显要的骑士团之一,承担着重要的政治和经济职能。“兄弟会”这个刺客组织的原型是中世纪西亚里海之滨从事各种暗杀活动的回教异端教派“阿萨辛派”。虽然游戏环境中一直刻意淡化集团背景的宗教因素,但是从游戏情节的点点滴滴都能看出“啊萨辛”的清真意识。而同样历史上真实的“圣殿骑士团”发迹于第一次十字军东征,是中世纪天主教的军事组织,其成员在白色长袍上绘上红色十字,称为“圣殿骑士”,他们是十字军最具战斗力的一群人。后来,圣殿骑士团得到了罗马教廷的正式支持,拥有诸多特权。游戏中将他们设定为有百年历史的幕后集团,从而增加了历史感和神秘感,并为刺客信条系列的发展做了铺垫。更重要的是这些艺术形象展现在艺术参与者面前时,整个作品成为参与者认知中的中世纪本身。游戏剧情完成之后,中世纪给了参与者战火肆虐的权利斗争凶险的感官印象。《刺客信条》的作者通过“第九艺术”的创意创造,将他们理解的历史文化艺术从独特的角度输送给了参与者,实际创造了一个融合现代社会理念的崭新“中世纪“。“第九艺术”虚拟的真实这一特性也在《刺客信条》中得到了很好的体现。比如《刺客信条》游戏舞台穿梭于大马士革、耶路撒冷等中东历史名城之间,加上熙来攘往的人声鼎沸,游戏中呈现出中世纪欧州城镇风格、各种建筑,以及教堂的真实还原设计和真实罗马教廷事件等,使虚幻的计算机世界成为我们接触的中世纪本身。这种“再现”式的艺术形态、交互式的体验成为“第九艺术”生命力的重要基石。“刺客信条”制作小组为了重现中世纪古城的历史风貌,花了大量时间收集史料,以使游戏的场景更符合史实。“刺客信条”的成功经验,让更多的电子游戏设计者得到了启发。目前,象《巫师》、《战神》、《黑暗之魂》等一些高评分“第九艺术”作品,都描绘了“真实”的时代背景,刻画了很多文化艺术细节,象中世纪基督教神学、希拉尔神话、古罗马神话都包含其中,“第九艺术”蕴藏的艺术内涵是非常丰富的。

  (二)中世纪文化艺术对后世文化艺术的影响

  中世纪在历史学家眼中,经常被称为“黑暗的时代”,但作为一个承前启后的时代,中世纪的文化艺术对其后的欧洲社会发展也带来诸多的影响。例如在宗教方面,中世纪文化艺术与基督教文化有千丝万缕的联系,现在许多学者都肯定了基督教文化留下的一系列举措对社会发展的正面影响。还有哥特式建筑作为一种新的建筑潮流,波及欧洲各地,开创了建筑史一个新的时代。艺术方面,中世纪音乐、绘画、雕塑、文学等以新的艺术形态出现在近代社会,并且不断适应当代审美与媒介的发展。我们可以从“第九艺术”中验证这些观念,《刺客信条》中巍峨的哥特式教堂与圆顶礼拜堂,以及借鉴清真服装设计的刺客白袍等,让我们感受到制作团队对于中世纪艺术文化的着迷。同时我们可以看到,电子游戏作为一种迅速发展的娱乐方式,是以满足市场需求为目的的一种艺术,它虽然有自身发展的局限,但也反映了当代社会的某些群体的艺术欣赏水平与审美倾向。“刺客信条”等中世纪题材的游戏产品流行也证明了中世纪艺术的价值本身在社会群体中占据一席之地,参与者在游戏过程中,中世纪的“黑暗”和一系列的富有内涵的文化艺术形态在互动过程中植入到游戏者的头脑,给游戏者以独特的文化感受。

  四、“第九艺术”的未来发展走向

  “第九艺术”作为一种新的艺术形式与以往单向的艺术表达不同,“交互性”的特点加大了主现参与性的比重,艺术形式本身与参与者形成的体验流程成为了艺术品。虽然电子游戏作为一种艺术形式还没有被普遍认同,但这是新艺术形式产生和发展初级阶段。“第九艺术”以其交互性、参与性的鲜明特点改变了人们对艺术作品的欣赏方式和审美习惯,人们对电子游戏成为“第九艺术”在心理和行为上都有一个接受的过程。“第九艺术”最终将被更多的受众接受,电子游戏必将会成为更加大众化的现代艺术,成为最好的艺术传播形态之一,会随着电子科技和互联网的发展,成为一门比以往表现形式更加高级的综合类艺术。现代科技的迅猛发展使“第九艺术”发展空间更广阔。vr已经在电子游戏中得到应用,vr带来的3d技术和模拟系统使得交互环境前所未有的逼真。未来我们可以看到耶稣重生的圣光、冷兵器交锋的白芒和十字军激起尘埃纷飞的铁蹄。vr的发展与应用将使“第九艺术”虚拟的真实性更具发展前景,将使游戏参与者体会更强更“真实”的艺术感。“第九艺术”的传播无疑将前所未有的自由与迅速,并将成为文化艺术传播的领头羊。“第九艺术”的制作不可避免的会和现实社会相连,会影响参与者的思想感受,因此“第九艺术”的传播可能影响游戏参与者的精神观念和价值取向,特别是一些引进的电子游戏产品可能对我国年轻一代的价值观产生不利的影响。像中世纪艺术、圣像崇拜等历史文化在“第九艺术”中的碰撞使得参与者得到学习历史文化享受艺术的审美体验,但过于直白与现实的善恶观却可能超越审美体验的本身使得参与者的观念产生偏差。《通信信息报》的一篇文章谈到,中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,电子游戏给自己带来了不同程度的负面影响。另据全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数。从国外管理电子游戏的经验来看,在人们的生活质量提高之后,就必然会产生娱乐放松的需求,关键是政府如何引导。在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。现在我国电子游戏的参与者大多在35岁以下,这些人都将成为今后社会的主体,所以我们也必须清醒的看待“第九艺术”,必须明确“第九艺术”参与者的主体地位,我国的电子游戏设计制作者要多开发一些融入中国传统文化的电子游戏作品,多开发一些符合社会主义核心价值观的电子游戏作品,供参与者在互动的过程中受到启发和影响。

  参考文献:

  [1][荷]约翰.赫伊津哈.中世纪的衰落(第1版)[M].刘军、舒炜等译.北京:北京大学出版社,2014-10.

  [2]韩布伟.泛娱乐战略(第1版)[M].长春:北方妇女儿童出版社,2016-01.

  [3]闫爱华.为网络游戏正名———主体间性视野中的“第九艺术”[M].中国图书评论,2013(09):16-23.

  [4]叶晨晖.传统文化能否为网游正名[N].通信信息报,2008-02-22.

本文来源:http://www.haohaowg.com/lunwen/80233/

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