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手机游戏市场分析|手机游戏市场营销战略研究论文

管理论文 时间:2024-02-08

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  手机游戏发展的相关理论基于智能手机的发展,而智能手机的发展是基于操作系统来说的,从Symbian系统,到IOS系统,Android系统, windows Phone系统。对于手机游戏的营销,尤其是在中国市场的营销战略研究少之又少,并未形成一套绝大多数公司适用的,强有效的营销战略,导致人们仍在不断地探索。

  手机游戏市场营销战略研究论文篇一

  《手机游戏公司中国市场营销战略研究》

  摘要:通过分析近几年中国手机游戏市场,确定手机游戏在中国市场的营销战略,以促进手机游戏在中国市场的健康发展。

  以文献研究法、案例分析法作为研究方法,并通过TAM模型构建调查问卷。

  以Square-Enix公司作为案例,从硬件环境、市场环境方面对现阶段手机游戏的营销模式进行分析。

  从产品定价、渠道选择、促销手段、成本控制等方面综合给出手机游戏产品营销战略模式,为中国手机游戏厂家可持续发展提供参考。

  关键词:手机游戏;营销战略;研究

  一、绪论

  (一)研究背景

  手机作为新型传播媒介,在生活中的应用越来越普遍,其普及率早在2011年第四季度就已达到85% ,仅智能手机2014年预测将达到17.5亿,

  随着智能手机的出现以及不断发展,逐步具备了电脑所拥有的处理技术,于是应运而生了手机游戏,手机游戏和电脑游戏一样,包括单机游戏和网络游戏。

  随着手机游戏市场日益成熟,在娱乐的同时也暴露了手机游戏存在的各方面问题,尽管关于手机游戏的话题一直是业界讨论的热点,

  但也过多局限于对手机游戏产品开发上的分析。

  对于手机游戏的营销,尤其是在中国市场的营销战略研究少之又少,并未形成一套绝大多数公司适用的,强有效的营销战略,导致人们仍在不断地探索。

  二、文献综述

  (一)概念定义

  手机游戏发展的相关理论基于智能手机的发展,而智能手机的发展是基于操作系统来说的,从Symbian系统,到IOS系统,Android系统, windows Phone系统。

  智能手机的发展过程历经二个阶段,第一阶段是一家独大形。

  第二阶段是三分天下,IOS系统、Android系统、其他智能手机系统,通过硬件来说,从早期的按键手机,到现在的触屏手机,从早期的低端处理技术,到现在的高速处理技术,手机游戏也随着其操作系统和硬件设备的不断加强变化,逐步变化。

  1.手机游戏。

  指的是在手机上运行的游戏。

  自诺基亚在 1997 年第一次提供贪吃蛇游戏以来,手机游戏已问世很长时间,随着手机功能越来越强大,手机游戏已发展到了具有很强娱乐性和交互性的复杂形态的游戏,且可以和掌上游戏机媲美。

  手机游戏总体可分为两大类:单机游戏和网络游戏;从程序上可分为文字类和图形类。

  2.手机游戏的发展状况。

  手机游戏发展到今天已经形成了两大群体即单机游戏和网络游戏。

  2008年手机单机游戏付费金额超过10亿元人民币,而手机网游也有3亿元的利润,由此可见手机游戏是一个前景广阔,发展空间巨大的行业。

  (二)国内外研究成果

  随着手机游戏市场日益成熟,手机游戏存在的营销战略问题逐渐暴露,于是国内学者和相关机构也对此进行了不同程度的分析。

  主要通过内容质量、产业链、顾客感知因素、盈利模式、3G技术、手机游戏引擎库技术、消费者对移动互联网的偏好等因素进行研究。

  提出了增强内容的可玩性,整合产业链,改进盈利模式,运用3G技术和手机游戏引擎库技术,改进手机游戏发展趋势,对消费者感知因素和偏好进行分析,找到其最影响消费者意愿的因素,对营销战略的改进做出贡献。

  国外学者主要是通过手机游戏的架构、成本管理方面以及产品的技术上进行分析,提高娱乐性,减少制作周期,节约成本等,对营销战略的改进做出贡献。

  手机游戏在营销战略上,呈现着多样化、大众化。

  但是就个性化和定制化的研究并不强烈,以及差异化分析不够明显。

  本文站在中国市场的这个大环境下,指出目前手机游戏产业在市场中存在的问题及可能发展的趋势。

  从产业结构、运营模式、业务渠道、市场规模及目标人群等方面分析手机游戏产业的营销战略发展状况。

  三、研究方法及设计

  (一)研究思路

  该文研究思路旨在文中运用STP营销理论,通过对目标市场的硬件环境和软件环境进行分析,得出有关手机游戏这个行业的发展状况以及趋势。

  再对影响手机游戏营销的一些问题进行分析,对影响手机游戏公司发展的因素分析。

  通过对Square-Enix 公司分析,运用到8PS营销理论,即产品,定价,渠道,促销,人员,流程,项目,绩效等方面,为手机游戏公司在中国市场的营销战略提出建议。

  (二)研究方法

  该文所用研究方法:1.文献研究法。

  2.案例研究法。

  在研究工具上运用 SWOT分析、波特5力模型、 PESTEL分析等。

  (三)研究设计

  通过TAM模型,设计问卷调查,获得第一手数据资料,从而了解影响手机游戏用户使用的因素,为改善手机游戏在营销过程中出现的问题打下基础。

  1.问卷设计。

  影响手机游戏用户使用因素的量表主要通过以下四个结构变量进行设计:初始印象;操控程度;吸引程度;忠诚程度。

  2.问卷统计分析。

  本次问卷调查采用网上发放方式,总共发放问卷180份,回收172份问卷,有效问卷为160份。

  统计可知,玩单机游戏者在性别上并无差别,只在手机网络游戏上,女性少于男性18人。

  最大差别在学历上的分布,玩手机游戏的文化程度主要集中在高中及同等教育这一块,其次是初中,所以这部分客户群体基本可以定义为目标群体。

  最后,关于手机使用年限的统计分析可以得出,绝大多数人手机更新换代的几率较高,这当然意味着对游戏质量和可玩性的要求也就更高。

  四、研究结果分析

  (一)手机游戏市场分析

  根据问卷统计及中国互联网信息中心2012年公布的相关数据得出:城镇手机游戏用户比农村手机游戏用户占比高出近六成;手机单机游戏用户偏年轻化,

  用户年龄分布主要集中在20-29 岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%,30岁以下手机单机游戏用户比例达到79.2%;经过数据的收集调查,手机单机游戏用户间性别差异并不明显,

  而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性;从学历结构来看,手机单机游戏用户和手机网络游戏用户中,高中/中专/技校学历的用户占比均最高,

  手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网络游戏用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网络游戏同等学历用户18.1个百分点;手机游戏用户以学生群体为主,

  手机单机游戏学生用户占32.5%; 手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面500 元以下收入用户比例高,而另一方面,中高收入人群占比较大。

  (二)中国的手机游戏用户使用行为分析

  手机游戏用户中玩单机手机游戏的比例明显高于玩网络手机游戏;手机游戏用户更加青眯益智休闲棋类牌类类、赛车类、冒险解密类、角色扮演类等游戏;35.5%通过在手机上浏览游戏专区进行下载,

  而34.5%的手机用户主要选择手机应用商店下载手机游戏;手机游戏下载平台的选择受朋友的影响最大,占了34.7%,其次是平台操作层面的影响,所占比例为20.9%,

  最后游戏种类与质量以及品牌的知名度是另三大影响要素;手机游戏用户更倾向于在WIFI网络下玩耍;中国手机网络游戏用户中,经常用WiFi 网络玩手机网络游戏的比例为53.5%,

  高于其他网络类型;手机游戏卸载的主要原因来自游戏内容无聊占53.3%,而16.9%的用户认为手机游戏的更新速度缓慢是导致其卸载的原因,32.0%的用户最希望手机游戏更新频率为一个月一次,

  55.2%的用户认为进入游戏看到更新提示后能直接点击更新最好。

  (三)手机游戏的传统推广渠道调研

  关于手机游戏的推广渠道有五种主要的手机游戏推广渠道。

  一是通过某种应用程序下载平台进行下载,这种方式并不能全面细致的了解该游戏导致品质之争变为排名之争。

  二是通过电脑互联网下载。

  三是手机游戏发行商通过主动向手机用户下发一条短消息,内容是一条文字广告并附带超连接,用户选择了连接之后,手机启动WAP浏览器下载地址,进行下载。

本文来源:http://www.haohaowg.com/lunwen/308685/

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